Advancement JS
2025年3月29日大约 2 分鐘
快速範例(最新版本 2.9.4
)
啟動腳本
// 創建自訂觸發器
AdvJSEvents.trigger(event => {
event.create("advjs:get_adv")
// 定義了多少匹配,就應該放多少測試
// 在這個例子中,我們定義了2個匹配
.match(advancement => advancement.getId() == "minecraft:story/smelt_iron")
.match(playerName => playerName == "Dev")
})
伺服器腳本
AdvJSEvents.advancement(event => {
const { PREDICATE, TRIGGER } = event;
// 定義觸發器
const jump5times = TRIGGER.tick(triggerBuilder =>
triggerBuilder.addStat(Stats.JUMP, Stats.CUSTOM, { min: 5 }));
const bred_in_nether = TRIGGER.bredAnimals(triggerBuilder => {
triggerBuilder.setChildByPredicate(PREDICATE.entityFromJson({
stepping_on: {
dimension: "the_nether"
}
}))
});
// AdvJS 自訂觸發器
const destroy_dirt = TRIGGER.blockDestroyed(triggerBuilder => triggerBuilder.setBlock("dirt"));
// 你的自訂觸發器
const get_adv = TRIGGER.custom("advjs:get_adv");
// 創建根進度
const root = event.create("advjs:hell")
.display(displayBuilder => {
displayBuilder.setTitle("AdvancementJS")
displayBuilder.setDescription("快速範例")
displayBuilder.setIcon("diamond")
})
.criteria(criteriaBuilder => criteriaBuilder.add("dirt", destroy_dirt))
.rewards(rewardsBuilder => {
rewardsBuilder.setExperience(100)
// AdvJS 自訂獎勵
rewardsBuilder.addEffect("absorption", 200)
})
// 使其可重複
.repeatable();
// 為根進度添加子進度
root.addChild("child1", childBuilder => {
childBuilder
.display(displayBuilder => {
displayBuilder.setTitle(Text.red("Holy"))
displayBuilder.setDescription(Text.red("地獄開始"))
})
.criteria(criteriaBuilder => {
// 'OR' 意味著如果你想達成這個進度,
// 你只需要匹配以下兩個觸發器中的一個
criteriaBuilder.setStrategy(RequirementsStrategy.OR)
criteriaBuilder.add("bred", bred_in_nether)
criteriaBuilder.add("jump", jump5times)
criteriaBuilder.add("get_adv", get_adv)
})
.rewards(rewardsBuilder => {
rewardsBuilder.setRecipes("minecraft:lodestone", "minecraft:brewing_stand")
rewardsBuilder.setExperience(100)
})
});
// 使用 AdvancementFilter 移除現有進度,可用的過濾器在文檔中有寫。
// 你也可以通過 id 移除:'event.remove("minecraft:story/lava_bucket");'
event.remove({
mod: "minecraft",
icon: "minecraft:lava_bucket",
frame: "task"
});
// 修改現有進度
event.get("minecraft:story/smelt_iron")
// 將偏移應用於顯示
.displayOffset(1, 1, true)
.modifyDisplay(displayBuilder => displayBuilder.setIcon("diamond_pickaxe"))
.addChild("child2", childBuilder => {
childBuilder
.display(displayBuilder => {
displayBuilder.setIcon("recovery_compass")
displayBuilder.setTitle('我會回來的!')
displayBuilder.setDescription(Text.green("祝你好運"))
// 你也可以在 DisplayBuilder 中應用顯示
displayBuilder.offset(-1, 0)
})
// 觸發器也可以從 json 創建
.criteria(criteriaBuilder => criteriaBuilder.add("go_back_to_home", TRIGGER.fromJson({
"trigger": "minecraft:changed_dimension",
"conditions": {
"from": "minecraft:the_end",
"to": "minecraft:overworld"
}
})))
// 檢查父進度是否完成,否則無法完成
.requireParentDone()
});
})
AdvJSEvents.lock(event => {
event.result("stone_slab", "minecraft:story/smelt_iron");
event.itemUse("spyglass", "minecraft:story/smelt_iron");
event.blockInteract("chest", "minecraft:story/smelt_iron");
event.entityInteract("villager", "minecraft:story/smelt_iron");
})
// 與 'Better Advancements' 兼容
AdvJSEvents.betterAdv(event => {
event.modify("advjs:hell/child1").posX(0).posY(32).hideLines()
})
PlayerEvents.advancement(event => {
const player = event.getPlayer();
// 第一個參數用於匹配玩家謂詞,另外兩個是你定義的匹配
CustomTriggers.of("advjs:get_adv").trigger(player, event.getAdvancement(), player.username)
})
如何重新加載
只需使用 /reload
功能
- 指令
/advjs
用於生成內置範例 - 你可以在啟動事件
AdvJSEvents.trigger
中創建自訂觸發器。 - AdvJS 自訂觸發器
blockDestroyed
- 當玩家破壞方塊時觸發。
playerTouch
- 當玩家觸碰實體時觸發。
bossEvent
- 當玩家加入首領戰時觸發。
increasedKillScore
- 當玩家殺死實體時觸發。
- AdvJS 自訂獎勵
addEffect
- 給予效果。
- AdvJS 自訂方法
displayOffset(offsetX: number, offsetY: number, modifyChildren?: boolean)
- 將偏移應用於進度顯示及其子進度
requireParentDone()
- 檢查父進度是否完成,否則無法完成。
requireOthersDone(requires[]: ResourceLocation...)
- 檢查你放入的進度是否已完成。
- 兼容
Better Advancements
,新的伺服器事件:AdvJSEvents.betterAdv